剑魄是一款当下极具人气的国产古风动作游戏,由资深游戏玩家、制作人“离忧先生”倾力打造。而说起国产游戏相信绝大部分玩家都是抱着玩玩的心态,有的甚至是抗拒的;当然,国产的手游目前的制作水准还是不错,而对于国产PC大型单机游戏却任然处于“寒冬”,而本作可以毫不夸张的说就是这个“寒冬”里的一颗种子,现在它发芽啦,随后自然就会慢慢长大!言归正传,得益于采用了目前顶级的游戏引擎“虚幻4”打造;其无论是游戏画质、场景、动作设定等等都可以说是上乘之作,即便与国外同类型游戏相比也丝毫不会落下风;尤其是游戏还采用了国人热衷的仙侠题材为背景,并以三尺青锋长剑为主题,这对于国内玩家来说足以勾起玩下去的兴趣。当然,有一说一本作的操作还是有一些难度的,游戏中你需要去击败各种大boss,并收齐各大名剑,且每把名剑都有其与众不同的剑灵;且每收服一个剑灵就可能得到其剑核,而剑核就可以让剑灵的外形和战斗方式得到改变,由于游戏中的剑灵非常多,且每一个剑灵的变身的便是方式和战斗技巧以及游戏思路都是不同的,因此,游戏的可玩性极高!当然,游戏中除了名剑以外,还有各种各样的法宝,收集它们可以大大的增强你的战力!而本次为大家带来的是剑魄破解版,你可以直接免费体验游戏的全部内容,有兴趣的玩家千万不要错过了,赶快来下载体验一番吧!
游戏特色
1.名剑收录:每战胜一个新的名剑剑灵(BOSS)都有可能获得对方的剑核。将剑核嵌入剑窍中即可随时变身为对应剑灵的外形和战斗方式,不同的剑核拥有几乎完全颠覆的战斗方式和思路2.多样法宝:本游戏中有风格迥异的法宝,收集他们可以让你在战斗,探索,以及成长方面获得极大的乐趣。不同的剑核结合不同的法宝会有不同的表现
3.灵活多变的战斗:战斗中风格各异的两种剑核可以在连招之中流畅的切换,四种快捷装备的法宝也可以穿插在连击之中进行释放
4.飘逸的身法与复杂的地形:本游戏纵深很大,全场景无缝连接。结合不同剑核的位移性能,游戏复杂的关卡场景也成为了让战斗选择更加多样化的特点。玩家可以通过自身的机动性完全转换关卡的通过思路
5.富有挑战,风格各异的敌人:本游戏中有多种富有挑战性的风格各异的敌人,并且多数拥有自身非常特殊的能力,比如施展轻功追逐玩家等。
新手须知
1.本游戏第一关内有大量的跳跃和轻功关卡,如要入手请做好心理准备!2.关卡自由度极高,鼓励擅长探索和主动游玩游戏的玩家先行入手!
3.第一次进游戏推荐选择“凡人模式”!游戏内设置的三个模式并非完全对应难度。
4.游戏有较高的难度,需要玩家的耐心和练习才能克服难关。
5.首次运行启动会等比较久,请耐心等待一下~
游戏亮点
1.宏大的游戏场景之中有着更加精致的造型与商城华彩的时装相得益彰;2.你将自由自在的遨游在这天地之间,创建自己的帮会招募更多的兄弟作战;
3.Q萌的宠物造型,每一个都将是有着独特的技能领悟,选择一个最适合自己的培养。
4.精彩的故事发展,每日都将有着一条龙完成之后大量经验等你来领取其中;
5.每一个地图的角落都将是一道非常靓丽的风景线,可以截图发往游戏论坛之中;
游戏攻略
一、真仙难度打法1.前提条件:1.拥有枪剑核,2.拥有大量恢复符。
灼风,是可以硬杀过去的,开始他会随着一把射来的剑一起出现,如果一直靠着山壁走,他是不会出现的,要一直往前狂奔,到最后有一堵墙的时候,找个位置让他降临,随后运用轻功跳上高墙,恢复生命值,他会在下面看着你,你慢慢引他过来,让他贴着墙壁走,最后走进靠悬崖变的墙壁内,切换枪核,跳跃加手柄Y重击下砸,然后X无限平A,不要间断。
2.在此狭隘空间里,灼风无法闪避,只能通过起身的剑阵来造成一点伤害,但是远处高台上的元神会一直射小剑,所以要在将灼风击倒的时候嗑大恢复符箓,保证自己血量充足,轮回反复,很快就可以将灼风强杀,唯一的缺点就是有时候容易掉下悬崖。
3.那个墙壁在很后面的位置,左侧,贴着悬崖,慢慢找能找到,不过这剑核没啥价值就是了,也就远程欺负欺负背大锅的憨憨,输出很低。
二、坤离剑核连招
1.平a第一击
伤害高,韧性高,可蓄力,带击飞,有减伤,距离短,无位移。
按键:轻。
总结:坤离的平a都带有不俗的伤害,打中一下就是赚了,平a风险虽然大,但是这一击的价值确实挺高。
2.平a第二击
伤害高,韧性高,带击倒,有减伤,距离短,无位移。
按键:轻+轻。
总结:同样是平a,这一击能够将第一击击飞的敌人拍回地上,是后面几种连招的基础。
3.迅速击飞
伤害高,韧性高,带击飞,有减伤,攻速快。
按键:轻+轻+重。
总结:平a第二击之后猛然抡起大剑的招式,十分迅疾,适应情况有限,通常敌人被第二击击倒之后不会这么快爬起来,这一击会落空,只适用于前两击没打中敌人,然后被敌人突然近身的情况,这一击之后坤离会做出一个瞄准蓄力的动作。
4.蓄势前戳
伤害一般,韧性高,有减伤,攻速快,距离相比其他招式稍远,后摇长。
按键:轻+轻+重+重。
总结:紧接在迅速击飞之后,坤离会做出一个瞄准蓄力的动作,攻击距离稍远,敌人难以防备,但是后摇极长。
三、云雀风柱招式全解
1.风柱
伤害一般,范围极大,可追踪定位,带击飞效果,有蓝耗,带短位移,有前摇。
按键:重(短按),方向键D+重(短按)。
总结:云雀的远程控制技能之一,具有游戏里最舒服的攻击范围,唯一的缺点是耗蓝量>回蓝量,不过耗得也不多,风柱被写入了部分敌人的闪避AI中,但是由于范围太大,只要敌人没有完美闪避,还是会中招。
2.风洞
伤害较高,削韧高,有位移,有前摇,可跟踪,离体性攻击,带长时间硬直。
按键:方向键A+重。总结:云雀的核心技能,boss战中令玩家鸡飞狗跳,无比头疼的招式。距离越近,造成的伤害越高,僵直越强,极强的压制&输出技能,即使对高机动目标的控制能力也很强,只有特定走位才能完美躲过风洞,完美打中的回蓝量>耗蓝量,灵界无脑技能之一。
3.风洞(疾)
伤害可观,无前摇,无耗蓝,持续时间与伤害略低于普通风洞。
按键:闪避冲刺+方向键A+重。
总结:很多人都不知道的一技能,与玄霄的闪避攻击追斩同为本视频的制作动机。配合冲刺使用的无消耗风洞,使云雀成为了真正的输出机器,战场上完全控制节奏的存在,无道具使用的情况下,云雀因此技能成为了输出最高,压制力最强,最安逸的剑核。
四、玄霄飞剑招式详解
1.蓄力飞剑
伤害低,可蓄力,可跟踪,耗蓝极高,特效不帅。
按键:重(长按或短按),方向键S+重(长按或短按)。
总结:灵界迷惑技能之一,命中率倒是挺高,但伤害太低,耗蓝量>>回蓝量,只有六道剑气,没有万剑归宗的霸气,打的时候千万不要按错了。
2.空中小飞剑
伤害低,削韧低,可蓄力,可跟踪,可绕过障碍,无耗蓝,消耗内息。
按键:跳跃+轻(短)+轻(短)+轻(长)。
总结:打boss基本没什么用,因为伤害太低了,但是因为不耗蓝,可以蹭蹭血,对付激光怪是它的意义所在,站在柱子背后打可是非常舒服的。
3.闪避小飞剑
伤害低,可跟踪,耗蓝低,带击飞效果。
按键:闪避+重
总结:玄霄的核心控制技能,既可控制战斗节奏,也可配合明镜折跃打伤害和连击,通常将怪击飞到最高点使用明镜折跃(疾)可命中敌人,明镜折跃的最佳伴侣。
4.千星落
伤害较高,较长位移,高机动性,不耗蓝,需一定蓝量才能释放,可蓄力增加6道剑气,带击飞效果。
按键:跳跃+重(长按或短按)。
总结:玄霄的逃课技能之一,没有被写入任何敌人的闪避AI,也就是理论命中率百分百,可跳一次释放也可跳两次释放,蓄力既可增加伤害,也可延长滞空时间躲避攻击,弥补了玄霄水平闪避能力的不足。
五、明镜折跃使用技巧
1.明镜折跃
伤害高,两段位移,位移长,能跟踪,有无敌帧,高耗蓝,带击飞效果。
按键:方向键WAD(长按)+重(长按).
总结:玄霄的招牌技能,各方面都很强势,全模式回蓝量>耗蓝量,只可惜被写入了大部分敌人的躲避AI,单独使用基本不会命中(测试模式真仙),利用第一段位移的无敌帧躲避伤害,第二段的攻击更容易命中。
2.明镜折跃(疾)
伤害高,攻速快,一段位移,位移长,能跟踪,高耗蓝,带击飞效果。
按键:方向键WAD(长按)+重(短按)
总结:各方面与普通明镜折跃类似,少了一段位移,失去了无敌帧,但是也得到了更快的速度,命中率相对较高
3.明镜折跃(止)
伤害高,一段位移,位移长,能跟踪,高耗蓝,带击飞效果。
按键:方向键WAD(短按)+重(长按)
总结:各方面与普通明镜折跃类似,少了一段位移,失去了无敌帧,也没有明镜折跃(疾)那样的释放速度,有较长前摇,某些时候有奇效,用来**的不二之选
六、闪避攻击操作指南
1.闪避攻击
攻击距离短,位移短,速度较慢,能够攻击敌人侧翼
按键:闪避+轻
总结:可以用来破招,但被写入了部分敌人的闪避AI之中,在对付某些高速单位时不够有力。
2.闪避追击
攻击速度快,一段位移,位移长,能跟踪,无耗蓝,带击飞效果,伤害比明镜折跃少大概四分之一。
按键:闪避+轻+重
总结:紧跟在闪避攻击之后,可以在敌人闪避结束的瞬间追斩,命中率相当高,是玄霄回蓝的重要手段。
游戏评测
1.采用虚幻4引擎打造,由开发者一人历时两年制作。以仙侠类后启示录题材为背景,名剑通灵,灵界灭世之后的觉醒。主人身在何处,琼楼仙屿如何变成了废墟?毁灭之前到底发生了什么?一切疑问将紧随玩家脚步揭晓,拨开云雾之日,正是灵界本源揭露之时。游戏全场景无缝连接,关卡丰富多样,收集和探索其中风格迥异的法宝,结合不同的剑核会有新的发现。本游戏中有多种富有挑战性的风格各异的敌人,并且多数拥有自身非常特殊的能力,需玩家随机应变。2.全面更新光影效果
3.优化角色的操作手感,部分老角色老剑核进行了手感优化。清霜剑新增冲刺斩,玄霄后摇削弱,云雀内息调整。修复了剑核动画卡住相关已知的所有bug。
4.新增重大模块:角色的升级系统已经开发完毕。现在剑体升级后可以通过道具,或者npc进行分支选择,每个分支有不同的属性强化,达到相应等级可以解锁强力的被动buff效果。同时可以通过剑骨进行最直接全面的属性提升。等级总体上限将突破300级,大家可以随意发挥自己的想象进行角色流派的构建。
5.引导道具罗盘的操作得到了进一步优化,现在可以直接装备上快速使用,来快速寻脉。默认直接寻脉上一次搜索的道具,按住使用键,可以切换其他道具进行寻脉。
6.游戏整体很不错,推荐喜欢动作游戏的玩家购买。
7.动作系统很有自己的想法,敌我的动作设计很丰富,打起来也比较爽快。
8.剧情很有悬念,引人入胜。地图纵深感很强,四通八达,可探索内容很丰富。
9.游戏展现的中国风我也非常喜欢,站在山顶看着下面风景的感觉非常的惬意,带有一点浪漫主义的味道,很赞!
制作人离忧先生专访节选
1.游戏氛围呢,是围绕世界观、围绕故事内容进行构建的,这是核心。同时我心中认为它应该是什么样的,那就做成什么样的。至于选择的类魂系的一个氛围,这些都是对游戏的理解。游戏中中有很多实验性质的内容,比如“离散叙事”这种以规则赋予表达意义的手法,这种都是根据我对游戏的理解与尝试而进行的,毕竟很少有游戏是完全依赖这种方式。这是我非常欣赏黑魂的原因,这毕竟是它独有的东西嘛。所以我也在选择尝试一些想法,去看能不能行,能不能把事情表达清楚。目前叙事的氛围,一个是符合我的想法,我自己想做成这样的气质;另一方面,这也是一种实验性质的行为,想要看看游戏这样做能不能行。至于你说的” ACT风味的搓招”,这个主要是因为游戏是用来较为底层的系统框架,规则制定的是比较靠底层的,所以说游戏的可扩展性与容纳性是比较高的。所以你想把游戏玩成动作类的搓招游戏,那是你的选择,有的玩家可以不这么玩,各有各的选择。2.具体来说,为何游戏没有沿用魂系的那种一招一式、比较扎实的战斗模式呢,也是回到了我对于氛围设定的第一个原因——我心中的仙侠世界是什么样的呢?它是怎么表现的?包括国人所理解的仙侠的战斗,应该是比魂系更飘逸、更洒脱的,我也就想着尽可能还原这个“味儿”~,而不是流于表面的打连招。连招的玩法并不是我主观想做出来的,这只是我在实现这样的功能的时候衍生出来的组合。就比如说游戏的道具,比如法宝之间,这可以和小黑(游戏中的某种敌人,宛如鬼魂,笔者注)产生一种组合,我允许玩家这样做(来自创世神的许可,笔者吐槽),因为我们的规则比较底层,没那么多的限制。而这样操作的玩家会认为《剑魄》是搓招为主的游戏,但其实也可以不这么玩,用打破招的方式也可以。
3.还有一点,其实游戏的战斗气质上,带来玩家的感觉可能是有些不一样的,这里的战斗是冷酷的——战败什么都会丢失,被一刀砍中就是很痛,这是有些让人难受的设定。当然这也是我对战斗的理解,因为战斗本身,就是生死之战,你死我活的情况。没有什么表演性质的东西,当然你也可以选择用表演性质的来打,但是你会发现华丽的战斗并不会给你任何奖励,因为战斗的本意并不是表演性质的。总的来说,为了展现我理解中仙侠的那种相对飘逸的战斗面貌,游戏中的位移动作就比较多,包括敌人也是如此。
4.比如说在大家心中都比较认可的一些元素,你把这些元素拿出来放在合适的位置,那么大家就会比较认可。但是关于更高层面的叙事,追求更高的精神内核,这个要求就更高了。这也是为何我选择仙侠题材,而非武侠的原因。因为在我的理解中,武侠更重人文一些,更重“侠”本身。你只是做出门派是不够的,还需要江湖恩怨、需要更多的人,或者说是侠客本身才行。需要把人物关系连接起来,这个是很难做的。特别是在我这个追求离散叙事的框架中,你很难做到这样的,这简直是不可能的,你咋做到这样啊!除非用线性叙事的方式。所以说武侠并不是我的首选,但是如果我有能力通过离散叙事把武侠的内容表达出来的话,甚至是用AI的方式表现出来一个人的性格,那我就肯定去做武侠题材了。我也是有武侠情结的。
5.仙侠其实更具象的元素比武侠是要多很多的,就比如说,你要有法宝、有修炼与阶位、有御剑飞行与法术,有仙药、有灵兽、有炼丹。有了这些元素之后,大家就会认为有这个“味儿”了,就差不多了。这个与武侠的要求就不太一样,在我的理解中大家是这样想的。在游戏创作角度来讲,仙侠是比武侠相对好做一些的。我们抛开人文,把需要的元素做到了,就有仙侠那个味了。能节省一些设计成本。至于为何没有把游戏设计的那么市井,没有像那个~咱这边就不直接提名字了哈。就比如说这些游戏,做的是很厉害,但他们作品中的叙事就比较偏市井一些,是很传统的很扎实的叙事方式,有人物关系,以此烘托整体剧情,这也是很棒的叙事方式。就我感觉,我心中的仙侠,那群仙人都是活了几百年的人,都是人精儿。一修炼就是几十年上百年,有什么事是祂们不知道的啊,祂们的剧情应该是更宏伟一些的。所以我也就往这方面去靠,但受到成本限制,你让我去描绘祂们最繁盛的时期,就有点太难了,太宏大了。所以我就把祂们毁掉,从废墟中来写。
6.故事其实很简单,如果我们用线性叙事去做,就是很快节奏的情况。当然这也只是设想,真用线性叙事来做是不太现实的。除非就是游戏大卖了,我能做个前传来讲清楚,目前《剑魄》的主旨是什么呢,是在于玩家从一个“调查员”的角度,去了解曾经有这么一个奇特的仙侠世界,去发掘各个细节,了解它是什么样的。其核心并不是让玩家知道某个角色喜欢谁、恨谁、做了些什么、信念又是什么,这不是核心。游戏的核心在于,玩家一路走过去后,能领略这样的世界,明白各个人群有怎样的职责,玩家心中会多出一个虚拟世界的概念,这是最主要的。当然你说完全没有人物的故事情节那倒不会,还是会有一些的,只是不那么复杂的内容。
游戏配置
最低配置:需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: win 7
处理器: Intel 酷睿 i5
内存: 4 GB RAM
显卡: GTX750Ti
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 16 GB 可用空间
附注事项: 最终版本性能尚未确定
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: win 10
处理器: Intel 酷睿 i7
内存: 8 GB RAM
显卡: GTX 970
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 16 GB 可用空间
附注事项: 最终版本性能尚未确定
热门点评:
日出东方:
剑魄体验后,果然和其他媒体所说的一样,虽然游戏观宏大,但是细节却没做好,是典型的好高骛远,UI和交互逻辑有待优化,不过游戏却依然很强,很令人感到有成就感,尤其是在过剧情的时候
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